从游戏的设计目的出发
一家游戏公司,无论情怀与初心如何,其根本目的只有一个:利润。
以此为基点出发,延伸出了单机游戏和网游的不同模式。
单机游戏
对于单机游戏来说最重要的是"口碑"。由于单机游戏是买断制,玩家在购买之前几乎不可能体验到游戏的主体内容,其只能通过宣发、玩家评价和有限的试玩来判断游戏价值。为了提升口碑,厂家会尽可能地提升游戏体验(尤其是早期的游戏体验)。这样就形成了"游戏体验"->“口碑”->“利润"的良性循环,也催生出大量的优质游戏。
第二重要的便是"知名度”。部分知名度很高的游戏IP和厂商,哪怕游戏质量不尽人意,依然能获得极高的销量,比如宝可梦系列。但知名度本质上来说是在吃口碑的红利。
那么单机游戏有没有在单一玩家身上持续获利的可能呢?有,那就是DLC。通过推出额外内容,一款游戏可以获得超出其本体的收入。这样又催生出了一些现象:部分游戏的本体并不完整但质量较高,通过一个大型dlc才成为完整游戏,比如怪物猎人世界和崛起。这当然不是一个好现象,但在游戏开发成本日益高昂的今天,也不失为一种分摊开发和购买成本的可行之道。
网游
对于网游来说最重要的是什么?虚荣心和用户黏度。
虚荣心
从虚荣心出发,本文将探讨游戏的主要付费模式。
游戏的付费模式大体分为两种:数值付费模式和外观付费模式。部分游戏同时使用了两者。无论哪种付费模式,其核心都是攀比,也就是所谓"虚荣心"。角色战力也好,藏品,皮肤也罢,都是为了让玩家在攀比中获得快乐,并且不断刺激玩家继续充值。掌握了玩家的"虚荣心",也就掌握了游戏付费的"种子"。
数值付费模式
玩家通过付费直接获得实力的提升,如 DNF,魔兽等。理想情况下,用户充值越多,实力越强,获得的游戏体验也就越良好。但这个模式有着致命的缺陷,一是由于大量处于高位的玩家的存在,新人获得良好游戏体验的门槛 (时间与金钱成本) 越来越高,新玩家流入越来越少。二是持续地给已经处于高位的玩家提供刺激成为难题。数值付费模式面临高门槛和瓶颈期的双重难题。现在这类游戏新玩家基本绝迹,老玩家慢慢流失,逐渐退出历史的舞台。
穷则变,变则通。一种新兴的数值付费机制悄然崛起,如崩坏,原神等。准单机游戏的内核解决了入门门槛过高的问题,好友和联机机制激起了攀比的欲望,最后引入抽卡机制,在数值付费的同时使游戏平衡不至于崩坏。
外观付费模式
现在最主流的网游付费模式,包括 LOL,DOTA2,CS2,PUBG,Apex,王者等都是这类模式。这类付费模式保证了游戏核心内容的相对公平性以及更广阔的充值选择。如同现实中人们会买衣服来获得满足,游戏中玩家同样会买皮肤和饰品来获得满足。
业界主流从数值付费向外观付费的转变也值得探讨。究其原因,笔者认为一是网游模式本身的变化,MMORPG 逐渐让位于 MOBA 和 FPS。二是显示技术的进步,精良的外观有了更好的视觉效果和更强的吸引力。具体内容会在另一篇文章里探讨。
用户黏度
如果说虚荣心是"种子",那么用户黏度便是"土壤"。“用户黏度”对于网游来说,有一个更简单的词,“成瘾”。后面介绍的所有机制,其根本目的都是让玩家成瘾。
大多数网游都是免费获取,小部分收取一个不高的入场价格(回收成本并且净化游戏环境),有了用户黏度,才有持续赚钱的土壤。
那么应该如何提升用户黏度呢?价值导向的情况当然是提升总体的用户体验,然而游戏公司是利润导向的,用户体验与用户黏度存在相当的分歧。换句话说,良好的体验并不一定能带来最大化的用户在线时长和新用户存留。这是否听起来相当矛盾?短视频能通过不断的正反馈来使用户成瘾,为什么游戏不行?一是竞技游戏多为零和模式,有人赢就会有人输,不断的胜利在平均意义上是不可能的。二是人获得快乐的能力是有限度的,通过游戏本身和通过购买皮肤,饰品获得的快乐并不一定是正相关的,甚至在一定阶段会此消彼长。
大体上游戏厂商仍然会提供较好的游戏体验,但会牺牲部分体验来换取更大的用户黏度。
为了最大化用户黏度,游戏厂商设计了很多游戏机制,其本质是根据玩家心理特征和行动模式,基于心理学理论,通过一系列算法和游戏设计,让玩家更多地投入时间和金钱。注意,前句是一个中性的概念,无褒无贬。技术无罪,是根据心里模式满足玩家需求,还是运用心理手段来操纵玩家,这是游戏厂商的选择。
这里简单介绍几个游戏机制:
“臭名昭著"的 ELO 机制
首先谈一谈段位的概念,对于现在的游戏来说,段位与实力是脱钩的,当然大部分玩家会将二者划等号,这也是广大玩家冲分的动力来源(普遍认知中,更高的段位代表更强的实力,是值得炫耀的)。
这里 ELO 是一类匹配算法的代称,例如 Trueskill 等
使用隐藏分的机制,主要有 MMR 和 ELO。MMR 机制会根据隐藏分匹配与你实力相近的对手和队友,听起来相当公平是不是?MMR 机制在 1v1 的游戏上也确实相当成功,但在团队游戏中面临了很大的问题。在玩家的实力没有随时间增长的情况下(大部分玩家的实力都存在难以突破的瓶颈,这是由反应速度、专注程度、思考方式等决定的,这些都难以在短期内提升),其段位将长期处于相对固定的状态。赛季初该玩家或许努努力还能上分,随后漫长的时间里都只能上上下下,待在 ta “应该”待的段位,这样的游戏体验可能会直接劝退该玩家。
奉天承运,ELO 机制来了。你没有听错,在网上被口诛笔伐的 ELO 机制保证了总体玩家更好的游戏体验。ELO 机制将高隐藏分玩家与低隐藏分玩家组队,并且无情地将所有人的胜率往50%压缩。如果你在某款竞技游戏内达到一个较高的段位,你可能会感叹,这个段位怎么还会有这么菜的玩家?这就是ELO 的好处:水平很差的玩家,只要持续不断地排位和充值(未考证),同样能达到更高的段位,因为系统会给该玩家安排强力的队友。水平好的玩家可能会频繁面临系统制裁,但其总体胜率很难低于50%,一定场次后依然能够上分。
一句话概括,ELO 机制是为了让所有人都能上分,去追求段位带来的快感(虚荣),让平均意义上的玩家获得更好的游戏体验。
ELO 公平吗?当然不公平,凭什么实力强大的玩家就得排到实力差的队友?但游戏厂商的目的不是让高玩爽,而是赚所有人的钱。也许,你的体验,并不重要。
人机的引入
典型的成功案例就是王者荣耀,在对方塞入人机能让玩家的胜率提升,直接做到了全体玩家平均胜率大于 50% 的壮举,某种程度上提升了大部分玩家的获得感。在己方塞入人机还能够直接控制胜率过高玩家的胜率,一举两得。然而不论如何,自己全情投入的操作只是在与人机共舞,这样的现实令人清醒而沮丧。
活跃度机制
部分游戏会对玩家活跃度进行反应,为活跃度高的玩家安排更难的对局,避免其过快上分;对活跃度低的玩家,为其提供简单的对局,通过不断的胜利刺激该玩家,让 ta 留在游戏。
月卡-通行证机制
妙手。通行证一般是一个游戏性价比最高的充值选项,只要你完成足够的场次和游戏时间。在获得一定收入的同时确保了用户黏度,这也是为什么现在几乎所有的网游都存在类似的机制。
社交功能
社交功能对于所有网游,乃至游戏平台,都是必不可少的(Epic 做不过 Steam 的重要原因之一)。好的社交功能能同时能满足虚荣心和用户黏度的要求。大部分人都害怕孤独,在这个越来越原子化的时代,网游是对社交的可选补充。
目标用户的拓展。
以前,大部分游戏在设计的时候,其主要目标用户就是男性,现在越来越多的游戏开始将女性纳入目标用户。比较典型的就是手游市场,吸引了大量的女性玩家。目标用户的不同,将会影响包括画风、建模、游戏模式等一系列游戏设计。
补充
OW,PUBG 等游戏直接被归类为网游,因为其购买价格较低,且主要持续盈利手段不是买断。
还有一类游戏,常见于主机平台,比如 Splatoon,其买断价格与 3A 游戏相当,而且后续额外内容通过 DLC 推出。这类游戏可以用单机游戏的模式来理解,只是其主体内容通过联机对战来实现。
自由
看到这里,相信你已经明白,由于游戏模式的不同,网游厂商为了追求最大利润,会自然而然地走向操纵玩家而非提供最佳体验的不归路上。类似的模式在当今由消费审美主导的社会其实非常常见,无数的消费陷阱,无数的成瘾算法,仿佛一道道的枷锁,束缚着我们本就不多的自由。
玩游戏,付出时间和金钱,换取广义上的快乐,只要这份快乐值得付出,那就善莫大焉,我们需要警惕的,是陷入游戏厂商精心设计的陷阱,成为被游戏机制控制的奴隶。
愿你我都能领略游戏真正的风景,感受游戏真正的乐趣。